Показать меню
Регистрация

Как сделать монетезацию "дружелюбной" - игровые компании о балансе между удовольствием и прибылью

27.08.2019

Участники Project Horseshoe 2018 - конференции, созданной для обсуждения актуальных проблем геймдизайну, - опубликовали доклад под названием "Баланс между удовольствием игрока и прибылью компаний".

В подготовке доклада принимали участие: Нейт Хейсс (Nate Heiss) с мобильного подразделения компании Electronic Arts, Осама Дориас (Osama Dorias) с WB Games Montreal, Дэйв Беннет (Dave Bennett) из Schell Games и преподаватель Дэвид Ейбзуг (David Abzug) из университета "Bradley". Кстати, последний ранее работал над франшизами BattleTech, Shadowrun и SaintRow. Мы отобрали для вас самое интересное.

Авторы считают, что за последнее время проблема монетизации видеоигр плавно переходит в плоскость геймдизайну. Теперь покупки внутри игры напрямую влияют на геймплей, и задача разработчика заключается в том, чтобы найти оптимальную границу между удовольствием, которое получает игрок от игры, и собственной прибылью.

Участники конференции считают, что существует два типа монетизации (по отношению к игроку) - "положительная" и "отрицательная". Примеры недоброжелательной монетизации, которые негативно влияют на игровой процесс:
  • Игровые уровни построены так, чтобы игрок подходил к победе очень близко, но все равно проигрывал из-за отсутствия необходимых для победы покупок; 
  • Ценные предметы спрятаны в "лутбоксах" - игроку нужно осуществить много ненужных ему покупок, чтобы получить желаемое; 
  • Решения, которые принимает игрок в ходе игры, - влияют на игровой процесс менее нежели покупки внутри игры. 


Положительная монетизация не должна негативно влиять на игровой процесс: она должна либо никак на него не влиять, или делать его лучше. Эксперты приводят несколько примеров такой монетизации:
  • Добавления в игру больше визуального контента, который не будет влиять на геймплей; 
  • Нужно дать возможность игроку покупать и дарить друг другу различные подарки; 
  • Можно создать сложную экономическую систему, в которой цена на предметы внутри игры будет зависеть от спроса и предложения, а разработчик будет зарабатывать на комиссии. 


В рамках исследования, участники конференции разобрали основные методы монетизации игр, и разделили каждый из них за "рейтенгом доброжелательности" к игроку.

Далее следуют условные обозначения: методы с занченням "2" - очень положительно влияют на игроков и должны использоваться всегда; со значением "1" - также влияют на игроков положительно, но уже в меньшей степени; методы монетизации значение которых "0" - практически не влияют на игровой процесс; "-1" - методы, от которых нужно постепенно отказываться, а "-2" - это схемы, по которым игрок может возненавидеть вашу игру.

Рекламные вставки (1)

По мнению экспертов, это правильный метод монетизации. Главное, чтобы рекламные баннеры не выбивали игрока с ритма и не раздражали его - в таком случае эту стратегию уже нельзя будет назвать "дружелюбной".

Одноразовые возможности (-1)

В лучшем случае одноразовые возможности, которые игрок покупает за реальные деньги, используются как чит. В худшем - проявляются как pay-to-win. По мнению экспертов, сделать такую возможность положительной, в отношении игрока, не удавалось еще никому. Их предлагают избегать при создании игр.


Новый контент (1-2)

Эксперты считают, что это один из самых удачных способов монетизации: игрокам нравится получать новый контент (новое оружие, персонажей, автомобили) а разработчикам нравится получать деньги за его создание.

Плата за пропуск уровней (-2)

Иногда существуют такие участки в игре, в которых игроку очень трудно или скучно, что он готов платить за то, чтобы пропустить их. Этого авторы доклада не рекомендуют использовать.

Ивенты с платным доступом (1)

С точки зрения экспертов, при правильном использовании, такие меры могут не только принести разработчикам деньги, но и стимулировать интерес к игре у игроков.


Лутбоксы (-1)

Эксперты считают, что в этой модели монетизации есть потенциал, но она должна отвечать некоторым критериям. Во-первых, игрок должен иметь возможность "зарабатывать" лутбоксы с помощью геймплея. Во-вторых, игрок должен видеть максимальную и минимальную сумму, которую он должен потратить на ту или иную вещь. В-третьих, предметы, которые игрок получает из лутбоксив - должны давать апгрейд для его игры. Кроме этого, при создании такой системы, разработчикам необходимо решить проблему с выпадением дубликатов вещей, которые уже есть в хранилище игрока.


Подписка на игру (0)

По мнению экспертов, такой метод монетизации нейтральный или даже положительный в отношении игрока. При одном условии, если разработчик не станет превращать игру в фарм, чтобы искусственным способом продлить пребывание игрока в ней.

Процент с транзакции (2)

В этом случае, игроки продают предметы в игре друг другу, а разработчик забирает себе определенный процент с каждой покупки. По мнению экспертов, такая система не вызывает у игроков негативных эмоций.

Новые локации (1)

Введение в игру новых локаций с платным доступом может быть неплохой стратегией, но при определенных условиях. В новой локации всегда должно быть много контента, чтобы она оправдала покупку.

Визуальный контент (2)

Для того, чтобы обеспечить хороший спрос на так называемые скины в сетевом режиме, необходимо сделать их заметными для пользователей, желанными, и вызывающими зависть. А главное - они должны идеально вписываться в атмосферу игры.


Итоги

Подводя итоги, эксперты завершили доклад двумя советами: продумать стратегию монетизации наперед и запланировать ее начальный геймдизайн; также стараться не использовать схемы, которые напрямую вредят пользователю.

"Для этой проблемы нет единого решения - иначе все бы использовали его. Ранее все было гораздо проще - ты мог просто продать игру за 50 долларов. Но пока кто-нибудь не придумает новый классный метод монетизации, который бы понравился всем, нам нужно подстраивать свои игры под наиболее подходящую модель."

0
0
Похожие новости
Льюис Денби (Lewis Denby) - директор маркетинговой компании, которая занимается пиаром инди-игр, таких как: Dear Esther, Thomas Was Alone и Figment, написал колонку для портала Gamasutra.
Технический директор компании YoYo Games Рассел Кэй (Russell Kay) пообщался с разработчиками 2D-проектов. Чтобы выяснить, насколько такие игры еще популярны в игровой индустрии.
Игра «Ведьмак 3» вышла четыре года назад. Однако разговоры о ней не утихают до сих пор. В чем причина такого огромного успеха?
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Это код:
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите сюда:
Опрос
ПК или консоль?